Test de Haute Securite

Ce scenario est le premier de la campagne de Runequest. Il se deroule dans QF1-01 et implique les joueurs dans la campagne. C'est a dire qu'il demontre l'aptitude des joueurs a etre toujours au mauvais endroit, au mauvais moment. Il est conseille de lire le background general de la campagne Coup d'etat a Dorastor avant de faire jouer ce scenario.

Brieffing sur Norjane

Un matin comme les autres, dans le sanctuaire, notre equipe de megas favoris attends, confortablement bien installes dans les fauteuils en cuir du bureau du major Sylvia Foster.

Bizarre. Elle n'est pas encore arrivee. Ca fait une heure maintenant. Le cocktail est fini, qu'a cela ne tienne, il reste encore une demi-bouteille de Rhum Terran. Mais qu'est ce qu'elle f... !!

Le major arrive avec une bonne heure et demi de retard, les cheveux en bataille.

"Ah, vous etes-la ! Excusez-moi, mais j'avais une affaire urgente a regler. Un probleme de renegats. J'ai bien peur que ce groupe ne nous ait echappe. Ils deviennent de plus en plus ennuyeux en ce moment. Bon, alors, pour vous, j'ai un bon job penard..."

Sylvia affiche des infos sur sa console. On voit un grand asteroide flottant dans l'espace, avec une multitude de constructions noir-argent a la surface, et quelquechose qui ressemble a d'enormes moteurs.

"Bon, les enfants, voici un Roc. C'est le tout dernier type de prison de haute securite que nous a pondu l'AG. cette prison est sensee recevoir la creme de le creme des prisonniers hautement dangereux enfermes a vie. Dut a sa nature tres particuliere, le grand Mediate veut que nous la testions. Voila comment nous allons proceder. Un convoi de prisonniers normaux va etre transfere dans la prison pour tester les amenagements, et vous ferez partit du voyage. Vous devrez vous faire passer pour des prisonniers et tenter de vous enfuir, par tous les moyens possibles, y compris le transfert. A mon avis, vos chances de reussite sont nulles. C'est pourquoi une seconde equipe va partir en mission en meme temps que vous. Objectif : vous faire evader, par tous les moyens possibles. Si vous n'avez pas reussit a vous evader avant un mois, vous repartirez ailleurs avec les autres prisonniers, et de la, on vous transferrerat sur Norjane. Personne ne sera au courant de votre identite reelle, et on va vous sortir un joli casier pour l'occasion.
Voila, des questions ? Non ? Parfait ! Depart demain en salle de transit."

Les megas se transitent sur une planete AG, ils changent d'identite, integrent une prison, et se retrouvent a bord d'un vaisseau-penitentiaire High-Tech en direction du Roc...

Durant le voyage

Le voyage jusqu'au Roc dure trois jours, a vitesse maximale. Le vaisseau est tout moderne, tout confort a l'interieur. Les prisonniers sont separes, et enfermes dans des cellules de six, assez spacieuses. La cellule comprend 6 couchettes, une salle d'eau, un coin gym, une tridi, 4 cameras holo de surveillance, et des parois en adamantium. Les repas sont directement apportes par un passe-plat electronique. La securite est maximale, le sejour relativement comfortable, et toute tentative d'evasion impossible.

On peut noter qu'il y a une compagnie de marines a bord, pour assurer la securite interieure. De plus, le vaisseau penitencier est escorte par un croiseur leger, pour eviter que des pirates tentent de liberer certains prisonniers. Le rapport des megas est clair : il est impossible de s'evader de l'interieur, et une attaque exterieure demenderait des ressources beaucoup plus importantes que n'en possede la plupart des groupes pirates existant.

La repartition des megas dans les cellules depend de la taille du groupe. Si le groupe est trops important, ils seront separes en deux, de telle sorte qu'ils aient des compagnons de cellules. De toutes facons, il faut absolument qu'ils fassent le voyage avec le docteur Kwolek, et se lient d'amitie avec lui, c'est important pour le reste de l'histoire. Comme ils n'auront rien a faire pendant trois jours, il est probable que les prisonniers discutent entre eux, se disent ce qu'ils ont fait pour en arriver la, etc... Essayer quand meme de decrire les autres PNJ, que les joueur ne se doutent pas que Zertus est LE PNJ qu'il faut suivre...
Pour forcer la chose, un des megas peut defendre Kwolek pendant qu'il se fait agresser par un autre compagnon de cellule, pour une raison quelconque (recyclez la savonette). Le mieux est de faire intervenir cet evenement juste apres leur arrive au Roc, s'ils ne sont pas devenus copains avant.

Le Roc

Vu de l'espace, le Roc ressemble a un gros asteroide, surmonte d'enormes moteurs. Tout l'interieur est creuse de galeries, aux parois en adamantium. Les blocs de detention sont loin a l'interieur de l'asteroide, et il y a une importante garnison, ainsi que des defenses consequentes. Pour l'instant, les defenses ne sont pas au maximum, car les missiles n'ont pas encore ete livres, mais cela le sera sous peu (Et oui, l'AG possede une administration en rapport avec sa taille). Le Roc possede un propulseur supraluminique, ainsi que quelques propulseurs de maneuvres. Il a une maniabilite de type X. Le Roc voyage ainsi lentement en vitesse supra-luminique, oscillant entre le reseau superieur et le reseau inferieur, pour rester le plus indetectable possible. Il ne reapparait dans l'espace normal que de maniere episodique, pres de bases de la FRAG, pour le reapprovisionnement et pour un acces au reseau galactique militaire. Charmant pour y passer des vacances, non ?

Etat des lieux

Les prisonniers ont droit a une retransmission de l'atterissage sur le circuit de tridi interne. Cela est sense leur faire comprendre que toute tentative d'evasion est vaine... Le Roc est encore plus impressionnant en realite, et les canons lasers (Modele Longue Portee a RX, pour les connaisseurs) effrayants. Le vaisseau se pose dans le hangars principal, et est entoure par la garnison. Les prisonniers sont ensuite debarques par petits groupes, et escortes jusqu'a leurs cellules. Suit une reunion generale avec briefing du GO (le directeur), dans le plus pur style " Je veut pas en voir un faire le Mariole ! "

Les cellules sont individuelles, avec le meme amenagement moderne que dans le vaisseau de transport. Les megas ont deja connu prison bien plus desagreable. Les prisonniers sont relativement libres de leur emploi du temps. Toutes les cellules, les sanitaires, refectoires, et ateliers sont compris dans la Zone de Detention. Il y a tres peu de communications entre cette zone et le reste du Roc, et la securite est maximale. De plus, tous les secteurs peuvent etre isole et ouvert sur le vide... Les prisonniers sont tous fiches dans l'ordinateur central, et n'ont acces aux repas qu'avec une identification. Ainsi, si les prisonniers veulent ameliorer leur ordinaire, ils doivent travailler dans les ateliers pour crediter leur compte ! (Faites les travailler sur des propulseurs de Dards d'Argents, les joueurs vont vous hair...)

Il faut profiter de cette periode pour que les megas se lient encore plus d'amities avec Kwolek, si ce n'est deja fait, tout en leur faisant decouvrir les installations du Roc. Quasiment tout est gere par informatique, il existe de nombreux dispositifs anti-intrusions, aussi bien pour empecher l'entree que la sortie, bref, galere pour l'evasion... mais laissez leur tenter quelques transferts. De toutes facons, au bout de deux jours, les choses vont bouger. (Ou plus tot, si vous vous ennuye.)

Attaque

Il faut pousser les megas a faire une tentative d'evasion, si possible durant le cycle de nuit. Les pirates attaquent le Roc juste a ce moment la, quand ils allaient se faire prendre. Il faut absolument que les megas partent avec Zertus. C'est leur seul ami susceptible de les aider dans leur entreprise, mais si les joueurs partent sans lui, il les suivrat discretement et tomberat sur eux juste au moment de l'attaque.

L'assault est rapide et brutal. Tout d'abord, le Roc est force de repasser en espace normal grace a un champ de mines hyperluminique dispose sur son plan de vol. Ensuite, des torpilles-champs au plasma perturbent momentanement le dispositif de defense exterieure, empechant les intercepteurs scorpions de decoller. Enfin, grace aux plans detailles du roc et de son systeme de securite interne fournit par les renegats, les pirates reussissent a controller une partie du systeme anti-intrusion, isolant la majeure partie de la garnison. Ayant reussit cet exploit, ils se frayent un chemin au plasma jusqu'a la zone de detention.

A l'interieur, des le retour dans l'espace normal, les lumieres passent a un joli rouge-alerte, une sirene d'alarme-collision se met a sonner, et toutes les cloisons se ferment.

PJ1 - dites voir, ce "Tchioung", la, c'etait pas un canon-plasma ?
PJ2 - Sont bourrin les copains...
PJ1 (affole) - Euh ? CA, c'etait une grenade nucleaire tactique, non ?
PJ2 - T'es sur qu'ils viennent pour nous delivrer la ? J'ai comme un doute...

Les megas profitent de la diversion pour continuer a s'evader. Le mieux serait de profiter des aleas du combat pour leur faire mettre la main sur quelques paralysants. C'est la theorie, parceque lors de la partie-test, le psy du groupe s'est teleporte dans l'armurerie pour piquer des fusils plasmas... Quoiqu'il en soit, si vos joueurs ont deux neurones qui marchent, ils devraient essayer de se diriger vers le hangar pour voler une navette, ou essayer d'etablir le contact avec les assaillants (Ils peuvent encore croire que c'est la seconde equipe mega).

Laissez se defoulez les joueurs pendant leur trajet. Les occasions ne manquent pas : gardes, autre groupe de prisonniers, systeme anti-intrusions... N'oubliez pas une chose : Vie et Dignite...

Si les joueurs ont decide de se frayer un chemin jusqu'au hangar, ils tombent sur l'arriere-garde pirate. S'ils ont decide d'etablir le contact avec les assaillants, ils tombent sur l'avant-garde, mais le resultat est le meme : des que les pirates les apercoivent, ils se mettent a leur courir apres ! N'oublions pas que les pirates veulent Zertus et que Zertus est avec les megas. La course poursuite continue...

Quand les joueurs en auront assez de jouer a cache-cache dans les dedales du Roc, en ayant a la fois les pirates et la garde sur le dos, ils tombent nez a nez sur Christina Archfellow avec une escouade de pirates. Et elle n'est vraiment pas contente de ne pas avoir trouve Kwolek la ou il devait etre... Un bref round de combat plus tard, les megas sont desarmes, et rapatries sur la navette pirate. C'est justement a ce moment la que la garnison principale se regroupe, et reprend le controle du systeme anti-intrusions. La situation commence a devenir intenable pour les pirates, qui reculent en desordre jusqu'au navettes. Les pirates et les megas doivent cooperer pour retourner au vaisseau, talonnes par une Garde a l'humeur encore plus execrable qu'Archfellow.

Normalement, les joueurs ne devraient pas hesiter a cooperer avec les pirates. Premierement, ils courent le risque de se faire tirer comme des lapins par la Guarde. Deuxiemement, les ordres de Norjane sont de profiter de toutes les occasions pour s'enfuir, puis de faire un rapport. On peut difficilement rever meilleure occasion. De plus, pourquoi un groupe de pirate si bien equipe s'attaque a une prison ultra-secrete que personne n'est sense connaitre pour liberer un scientifique ? Si ca c'est pas louche...

Evasion

Bon, c'est pas tout d'etre retourne sur le vaisseau, il va maintenant falloir echapper aux poursuites. Et cela ne va pas etre facile. En effet, les pirates ont perdu environ 30 % de leur forces d'assaults, et certaines navettes n'ont pas put repartir. Les defenses du Roc sont encore paralysees, mais le temps perdu pour localiser Kwolek a permis a la FRAG d'envoyer une unite sur place. Un croiseur leger d'interception. Rien de bien mechant, il ne fait qu'un petit kilometre de long. Cependant, il y a deux escadrilles d'intercepteurs Scorpion a bord, qui viennent justement de partir.

Les megas vont devoir s'associer avec leurs nouveaux copains pour defendre leur vaisseau, et passer en vitesse supra-luminique dans la plus grande tradition StarWars, juste avant leur aneantissement. (Donner leur quelques canons-lasers et deux ou trois chasseurs)

Course-Poursuite en Supralum

Les pirates ont reussit a passer en triche-lumiere, non sans avoir perdu quelques vaisseaux face aux intercepteurs de la FRAG. Les pirates suivent le plan etablit a l'avance dans l'hypothese d'une telle situation. Ils se dispersent, se font oublier quelquetemps, et se regroupent a Pirate-Point. Archfellow, quant a elle, se rend au point de RdV convenu avec les renegats. Il s'agit d'une ancienne colonie miniere desafectee, situe dans un systeme a l'ecart des routes spatiales. Il n'y a rien d'interessant, a part un vieux point de transit quasiment oublie de tout le monde...

Le voyage dure 2 jours, mais le vaisseau est pris en chasse un certain temps par le croiseur de la FRAG. Parmis tous les vaisseaux presents, notez celui que le croiseur a decide de poursuivre... Les pirates arrivent a le semer a proximite d'un trou noir.

Dans le vaisseau, par contre, l'ambiance n'est pas au beau fixe. Archfellow explique la situation a Zertus, et veut savoir qui sont ces gens qui ont fait foirer son plan d'evacuation. Ceci combine avec la course poursuite du croiseur promet de bonnes seances de roleplay, et une atmosphere tendue. A moins que les joueurs n'aient de tres bon arguments a opposer, Christina decide de desarmer les megas, et de les livrer aux renegats, pour le meme prix que Zertus. Elle les a suffisamment vues trainer entre ses pattes. On peut noter que dut a sa grande volonte, les tentatives de transfert sur Archfellow vont de reveler tres compliques, et c'est tant mieux...

Transit vers l'inconnu

Enfin, le vaisseau arrive en vue de la station miniere. La station est vraiment desaffectee, situe sur un grand asteroide, lui-meme un plein milieu d'une ceinture d'asteroide, elle-meme en plein milieu de nulle-part. Cependant, le systeme environnemental marche, les renegats l'ont repare, pas fous...

Le vaisseau se pose dans le hangar principal de la station. Le comite de reception est constitue de cinq personnes a la mine patibulaire, vetues de combinaison de combat. Un grand robot est dissimule dans un coin. Au vu de son armement, les programmeurs ont dut oublier les loies de la robotique...

Les pirates debarquent, visiblement mal a l'aise, en poussant les megas devant eux. Incomprehension parmis les renegats, qui demandent des explications. Apres une breve discussion, plusieurs caisses sont transferees sur le croiseur pirate.

Une fois seuls, les renegats engagent la conversation avec les megas, qui ignorent qu'ils sont renegats, et vice-versa ! Ils expliquent ce qu'ils attendent de Kwolek, et proposent aux dangereux criminels qu'incarnent nos megas de les rejoindre. Tout va bien jusqu'au moment ou ils discutent du moyens de quitter les lieux, et que les renegats evoquent le point de transit...

Des joueurs tres naifs pourraient penser avoir affaire a l'equipe de secours.

Pour des joueurs a peine moins naif, cela pourrait se derouler comme cela :

Joueur (naif) - Oh ! Un point de transit ! Alors, vous etes megas ?
Renegat 1 - Pourquoi, vous etes aussi mega ?
Renegat 2 (Se tenant la tete d'un air désespéré) - C'est pas vrai ! Je reve...
Meme joueur naif - Nooon ! Ne me dites pas que c'est vous les renegats dont parlait le Major au briefing ? Aie, gaffe...

S'ensuivrait alors un beau duel Mega vs Renegats, dans un decor de Space-Opera apocalyptique, sonorise par la chevauchee des Walkyrie et l'explosion de quelques asteroides. Les renegats auraient le dessus, grace a l'aide non negligeable du robot de combat, et tout le monde se transiteraient sur Glorantha...

Malheureusement, les joueurs ont toujours des idees quand ils ne faut pas, et ils essaieront certainement de jouer le jeu jusqu'au bout, se faisant transiter par les renegats. Pas de problemes. Durant le transit, les renegats vont se rendre compte de la nature mega de leurs passagers, et ils se feront capturer de l'autre cote du point de transit...

La suite, dans le prochain scenario !

Casting pour MEGA III

Garde galactique

I12/6 D14/7 V14/7 M9/4 E8/4
P12/6 R15/7 F14/7 C13/6 A13/6
Initiative7 Vie6/3/1 Tir9

Pirate classique, sans foi ni loi (Maraudeur de Kristina)

I10/5 D15/7 V14/7 M9/4 E8/4
P12/6 R14/7 F14/7 C14/7 A12/6
Initiative7 Vie6/3/1 Tir8

Christina Archfellow (Nom propre : Copyright Backstab, je precise, avec eux on sait jamais)

Christina Archfellow est une jeune femme de toute beauté, et leader charismatique pour ses hommes ( Les maraudeurs de Christina ). Elle est devenue trés renommée à pirate-point, depuis l'accident mystérieux qui a coûté la vie à l'ancien chef des maraudeurs il y a trois ans. C'est une jeune femme décidée et prête à tout pour augmenter son capital.

I17/8 D18/9 V19/9 M13/6 E14/7
P16/8 R18/9 F14/7 C14/7 A16/8
Initiative9 Vie7/3/1 Tir11

Intercepteur Scorpion

voir Méga III

Croiseur léger FRAG

voir Méga III (Prendre le Kurushetra)

Vaisseau amiral pirate "Griffe Eclair" (Croiseur léger Fiblir réformé)

Derniere acquisition de Christina aupres des Fiblirs, il est moins puissant que le vaisseau de la FRAG, mais plus rapide. Il possede suffisament de canons lasers pour que les megas s'amusent.

Les renégats

Seul trois d'entre eux sont present sur l'asteroide.

Aaster Fangus, 43 ans, sexe masculin

I16/8 D14/7 V18/9 M14/7 E12/6
P16/8 R15/7 F12/6 C12/6 A14/7
MEM5 SortsAu choix, mais plutot axés sur le feu

Erythréa Napster, 36 ans, sexe féminin

I16/8 D14/7 V16/8 M12/6 E12/6
P14/7 R14/7 F12/6 C14/7 A12/6
MEM4 SortsAxés sur les illusions et la magie de l'esprit

Torak Korg, 39 ans, sexe masculin

I15/7 D15/7 V15/7 M14/7 E12/6
P14/7 R14/7 F14/7 C15/7 A14/7
MEM3 SortsAxés sur la terre et les boucliers magiques

Robot de Combat

C'est une impressionnante machine de guerre, constitué entièrement en adamantium d'un noir mat. Il possède un bouclier énergétique, et deux rayonneurs lasers (Canons lasers multitubes à tir rapide) à la place des bras. Il a le même look que les robots destroyers de StarWars Episode 1.
Les renégats ont mis plus d'une semaine pour l'amener en pièces détachées par le point de transit et l'assembler. Il vaut une escouade de la FRAG à lui tout seul.

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