Petit Matériel

Voici un petit peu de matériel en plus pour MEGA III, et les nano-règles qui vont avec. Pour GURPS, jetez un oeil dans Ultra-Tech I ou II, il y a tout ce qu'il faut et plus encore.

Armement

Puissance, correspond aux dégâts de l'arme, en D6. Sur les lasers, un contrôle permet de régler la puissance. Il est intégré dans la poignée, comme la sélection du mode rafale.
La portée à difficulté normale est indiquée en gras.
Rafale correspond au tir en mode automatique. Le malus est variable au grés du MJ, et celui-ci détermine le nombre de touche suivant la marge de réussite.
Energie est la capacité de l'arme laser. Quand on tire une rafale à pleine puissance avec un fusil laser, il reste 120-(5*6)=90 en énergie.

Fusil Laser
Puissance 2 à 6
Portée -/125/250/500/750/1 Km
Rafale 5 cps / Rnd ; Diff -1 à -3
Energie 120
Fusil d'assault
Puissance 2 à 8
Portée -/90/200/300/450/600
Rafale 10 cps / Rnd ; Diff -1 à -2
Energie 120
Fusil plasma
Puissance 8D10
Portée -/75/150/300/450/600
Dispersion -/1/2/3/3/3
Rafale 3 cps / Rnd ; Diff -2 à -4
Munitions 10/Chargeur

Combinaison énergétique

Armure intégrale légère

Il s'agit d'un scaphandre spatial blindé, muni d'une visière polarisante, de ventouses magnétiques pour s'accrocher aux parois et d'un système de propulsion en apesanteur limité. L'autonomie est de 2 jours.
Protection 15

Armure de Combat (Petit frère du scaphandre H)

C'est une armure énergétique de taille raisonnable, employé par toutes les armées de la galaxie ( sauf la FRAG ). Elle est munie de tout un lot de senseurs ( IR, infra, compteur radiations ... ) et d'un système de communication perfectionné. Elle est munie d'une visière polarisante et tout l'équipement nécessaire pour se déplacer dans le vide est intégré (propulseur, ventouses... ).

Protection 30
Bouclier énergétique intégré 200 points. Se recharge lentement en 10 minutes.
Autonomie : 20 heures.

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