Petit Matériel
Voici un petit peu de matériel en plus pour MEGA III, et les nano-règles qui vont avec. Pour GURPS, jetez un oeil dans Ultra-Tech I ou II, il y a tout ce qu'il faut et plus encore.
Armement
Puissance, correspond aux dégâts de l'arme,
en D6. Sur les lasers, un contrôle permet de régler
la puissance. Il est intégré dans la poignée,
comme la sélection du mode rafale.
La portée à difficulté normale
est indiquée en gras.
Rafale correspond au tir en mode automatique. Le malus
est variable au grés du MJ, et celui-ci détermine
le nombre de touche suivant la marge de réussite.
Energie est la capacité de l'arme laser. Quand
on tire une rafale à pleine puissance avec un fusil
laser, il reste 120-(5*6)=90 en énergie.
Puissance | 2 à 6 |
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Portée | -/125/250/500/750/1 Km |
Rafale | 5 cps / Rnd ; Diff -1 à -3 |
Energie | 120 |
Puissance | 2 à 8 |
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Portée | -/90/200/300/450/600 |
Rafale | 10 cps / Rnd ; Diff -1 à -2 |
Energie | 120 |
Puissance | 8D10 |
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Portée | -/75/150/300/450/600 |
Dispersion | -/1/2/3/3/3 |
Rafale | 3 cps / Rnd ; Diff -2 à -4 |
Munitions | 10/Chargeur |
Combinaison énergétique
Armure intégrale légère
Il s'agit d'un scaphandre spatial blindé,
muni d'une visière polarisante, de ventouses
magnétiques pour s'accrocher aux parois et d'un
système de propulsion en apesanteur limité.
L'autonomie est de 2 jours.
Protection 15
Armure de Combat (Petit frère du scaphandre H)
C'est une armure énergétique de taille raisonnable, employé par toutes les armées de la galaxie ( sauf la FRAG ). Elle est munie de tout un lot de senseurs ( IR, infra, compteur radiations ... ) et d'un système de communication perfectionné. Elle est munie d'une visière polarisante et tout l'équipement nécessaire pour se déplacer dans le vide est intégré (propulseur, ventouses... ).
Protection 30
Bouclier énergétique intégré
200 points. Se recharge lentement en 10 minutes.
Autonomie : 20 heures.